Βέλτιστες Πρακτικές & Συμβουλές
Αυτές οι στρατηγικές θα σας βοηθήσουν να αξιοποιήσετε στο έπακρο το ClassMana και να κρατήσετε τους μαθητές σας ενεργούς όλη τη χρονιά.
Σύστημα πόντων
Έχουμε 4 είδη πόντων, το καθένα με τη δική του φιλοσοφία.
Σε ποιες καταστάσεις δίνονται/αφαιρούνται πόντοι:
- Εμπειρία: Ανταμοιβή για καλή συμπεριφορά
- Υγεία: Αφαιρείται ως προειδοποίηση για ανεπιθύμητη συμπεριφορά
- Χρυσός: Ανταμοιβή για καλούς βαθμούς, αλλά μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί ως πιο γενική ανταμοιβή
- Μάνα: Αυτόματη ανταμοιβή κατά το level up, για να ξοδεύεται σε δυνάμεις και προνόμια τάξης
Πόντοι Εμπειρίας
Οι πόντοι εμπειρίας δίνονται για καλή συμπεριφορά. Θα πρέπει μόνο να αυξάνονται, αν και κάποιοι δάσκαλοι φαίνεται να αφαιρούν πόντους εμπειρίας ως άμεση συνέπεια για ανεπιθύμητη συμπεριφορά. Δείτε παρακάτω πώς η Υγεία είναι καλύτερος τρόπος για να το κάνετε αυτό, καθώς επιτρέπει προειδοποιήσεις και εξαγορά μαθητών, χωρίς διαρκή επίπτωση.
Επίπεδα
Οι μαθητές ανεβαίνουν επίπεδο όταν φτάνουν προκαθορισμένα ορόσημα Πόντων Εμπειρίας. Τα επίπεδα τεχνικά δεν μπορούν ποτέ να πέσουν! Η μείωση επιπέδων θα επηρέαζε πάρα πολλά άλλα πράγματα όπως εξοπλισμένα αντικείμενα, αποκτημένες δυνάμεις, κλπ. Η επίπτωση της μείωσης ενός επιπέδου είναι πολύ πολύπλοκη αυτή τη στιγμή, επομένως δεν είναι δυνατή.
Πόντοι Μάνα
Η μάνα χρησιμοποιείται για δυνάμεις και προνόμια. Οι μαθητές την κερδίζουν έμμεσα:
- Κατά το level up
- Προγραμματισμένα περιοδικά (διαμορφώνεται από τον δάσκαλο).
- Δίνεται από τον δάσκαλο (μάλλον η εξαίρεση παρά ο κανόνας)
Υγεία
Η υγεία χρησιμοποιείται ως σήματα προειδοποίησης για ανεπιθύμητες συμπεριφορές. Η απώλεια υγείας δεν έχει πραγματικά μειονεκτήματα ή συνέπειες. Μόνο όταν η υγεία χάνεται επανειλημμένα, η υγεία των μαθητών πέφτει στο 0 και "πέφτουν". Σε αυτό το σημείο θα υπάρξει συνέπεια: δεν είναι πλέον ενεργοί στο παιχνίδι μέχρι να εξαγοραστούν.
Η υγεία δεν θα πρέπει να χρησιμοποιείται για κακούς βαθμούς, για το ότι δεν ξέρουν μια απάντηση, τυχαία, κλπ. Αυτό προορίζεται μόνο για να κατευθύνει ανεπιθύμητες συμπεριφορές.
Η υγεία θα πρέπει να αποκαθίσταται αυτόματα με την πάροδο του χρόνου. Αυτό είναι ρεαλιστικό για μια παλιά ανεπιθύμητη συμπεριφορά που δεν επαναλήφθηκε πια.
Η απώλεια υγείας μπορεί να μετριαστεί από μέλη της ομάδας. Με αυτόν τον τρόπο μπορούν να ενθαρρύνουν και να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον.
Πτώση
Όταν η υγεία ενός μαθητή πέσει στο 0 ή κάτω, δεν είναι πλέον ενεργοί στο παιχνίδι. Δεν μπορούν να λάβουν Πόντους και δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις δυνάμεις τους.
Ενώ η απώλεια υγείας μπορεί να θεωρηθεί περισσότερο προειδοποίηση, η πτώση στο 0 υγεία θα πρέπει να έχει κάποιου είδους συνέπεια.
Ο μαθητής θα πρέπει να έχει κάποιον τρόπο να εξαγοραστεί, που αποκαθιστά την υγεία του πίσω στο μέγιστο.
Η επίπτωση της πτώσης θα πρέπει να είναι προσωρινή. Αυτό σημαίνει ότι δεν θα πρέπει να έχει διαρκή επίπτωση, και οι μαθητές που εξαγοράζονται δεν βιώνουν διαρκή επίπτωση.
Ποιες θα μπορούσαν να είναι οι συνέπειες;
- Απώλεια Πόντων Εμπειρίας; Όχι, γιατί αυτό ακούγεται σαν πραγματική οπισθοδρόμηση και έτσι η κακή συμπεριφορά δεν εξαγοράστηκε πραγματικά, αλλά έχει διαρκή επίπτωση.
- Επιπλέον εργασία: Οι μαθητές μπορεί να αναλάβουν επιπλέον εργασίες ή ασκήσεις.
- Καθήκον καθαρισμού: Οι μαθητές μπορεί να είναι υπεύθυνοι για τον καθαρισμό μετά από μια εκδήλωση.
- Χρόνος εκτός δραστηριοτήτων: Οι μαθητές μπορεί να χάσουν χρόνο κατά τη διάρκεια μιας διασκεδαστικής δραστηριότητας τάξης.
- Εργασία σε εναλλακτική ανάθεση κατά τη διάρκεια μιας διασκεδαστικής δραστηριότητας τάξης.
Όχι τυχαία συνέπεια, αλλά μια κατάλληλη!
Αυξημένη λογοδοσία: Οι μαθητές γίνονται πιο συνειδητοί για την επίπτωση των πράξεών τους στη δική τους υγεία και την υγεία της ομάδας τους.
Χρυσός
Ο χρυσός είναι η κύρια ανταμοιβή για καλούς βαθμούς. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να αγοράσει:
- Κείμενο κύλινδρο για να κερδίσει εμπειρία
- Φίλτρο μάνα
- Φίλτρο υγείας
- Εξοπλισμό avatar
- Αντικείμενα καταστήματος τάξης.
Μάχες Τεράτων
Εφόσον οι Μάχες Τεράτων είναι καθαρή ακαδημαϊκή απόδοση, έχουν κυρίως επίπτωση στον χρυσό.
- Καλή απάντηση μαθητή/ομάδας: κερδίζει Χρυσό και ίσως Εμπειρία
- Λάθος απάντηση μαθητή/ομάδας: τίποτα
- Σκότωμα Τέρατος: όλη η τάξη κερδίζει Χρυσό και λίγη Εμπειρία
- Ισοπαλία: Τίποτα, αλλά κρατάει όλους τους πόντους που κερδήθηκαν κατά τη διάρκεια των ερωτήσεων
- Ήττα: Τίποτα, αλλά οι χαμένες ερωτήσεις σημαίνουν λιγότερη ευκαιρία να κερδίσει πόντους.
Το Ταξίδι των 35 Επιπέδων
Το ClassMana έχει 35 επίπεδα, τέλεια για μια σχολική χρονιά:
- Εβδομαδιαία level-ups: 35 εβδομάδες ≈ πλήρης σχολική χρονιά
- Διεβδομαδιαία level-ups: μεγαλύτερη πρόοδος
Πότε να Δίνετε Strikes
Τα strikes είναι πραγματικά προειδοποιήσεις, και μόνο όταν ένας μαθητής "πέσει", υπάρχει πραγματική συνέπεια.
